Especiales


Mostrando 81-100 de 109 especiales.
por página.

Saltador furioso(Ex) Ver la ficha de Saltador furioso

[PZO1110]

Cuando está en furia, el bárbaro suma su nivel como bonificador por mejora a todas las pruebas de Acrobacias que lleva a cabo para saltar. Cuando salta de esta manera, siempre se considera que toma carrerilla.

Sin escapatoria(Ex) Ver la ficha de Sin escapatoria

[PZO1110]

El bárbaro puede moverse hasta el doble de su velocidad normal como acción inmediata, pero sólo puede utilizar esta aptitud cuando un enemigo adyacente utiliza una acción de retirada para alejarse de él, y debe acabar su movimiento adyacente al enemigo que utilizó la acción de retirada. El bárbaro provoca ataques de oportunidad de forma normal durante este movimiento, y este poder sólo puede utilizarse una vez por furia.

Superstición(Ex) Ver la ficha de Superstición

[PZO1110]

El bárbaro obtiene un bonificador +2 por moral a las tiradas de salvación para resistir conjuros, aptitudes sobrenaturales y aptitudes sortílegas. Este bonificador se incrementa en +1 por cada 4 niveles que el bárbaro haya alcanzado. En furia, el bárbaro no puede ser objetivo voluntario de un conjuro, y debe llevar a cabo tiradas de salvación para resistir a todos los conjuros, incluso los lanzados por sus aliados.

Tótem bestial(Sb) Ver la ficha de Tótem bestial

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 por armadura natural, que se incrementa en +1 por cada 4 niveles de bárbaro que obtiene. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem bestial menor y ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem bestial mayor(Sb) Ver la ficha de Tótem bestial mayor

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene la aptitud especial de abalanzarse, permitiéndole llevar a cabo un ataque completo al final de una carga. Además, el daño de sus garras se incrementa a 1d8 (1d6 si es Pequeño) y las garras causan daño x3 en un golpe crítico. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem bestial y debe ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem bestial menor(Sb) Ver la ficha de Tótem bestial menor

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene dos ataques de garra, que se consideran ataques principales y que se llevan a cabo con el Ataque base completo del bárbaro. Las garras causan 1d6 pg de daño cortante (1d4 si es Pequeño) más su modificador por Fuerza.

Tótem caótico(Sb) Ver la ficha de Tótem caótico

[PZO1115]

Mientras está en furia, la forma del bárbaro queda imbuida por el caos. Obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Escapismo y tiene una probabilidad del 25% de ignorar el daño adicional de los golpes críticos y de los ataques furtivos. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem caótico menor y ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem caótico mayor(Sb) Ver la ficha de Tótem caótico mayor

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene una RD/legal igual a la mitad de su nivel de bárbaro. Sus armas y armas naturales se consideran caóticas a efectos de superar la RD. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem caótico y ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem caótico menor(Sb) Ver la ficha de Tótem caótico menor

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro obtiene un bonificador +1 por desvío a la CA contra los ataques de las criaturas legales y un bonificador +1 por resistencia a las tiradas de salvación contra la confusión, la locura, la polimorfía y los efectos con el descriptor legal. Este bonificador se incrementa en +1 por cada poder de furia tótem caótico que tiene.

Tótem de la serpiente del mundo(Sb) Ver la ficha de Tótem de la serpiente del mundo

[PZO1118]

Mientras está en furia, el Bárbaro obtiene un bonificador +1 por introspección a la CA contra ajenos y aberraciones. Este bonificador se incrementa en +1 por cada poder de furia del tótem de la serpiente del mundo que posea el bárbaro, excepto éste.

Tótem dracónico(Sb) Ver la ficha de Tótem dracónico

[PZO1118]

El Bárbaro debe elegir un color de dragón (negro, azul, oropel, bronce, cobre, oro, verde, rojo, plata o blanco) como su tótem. Mientras está en furia, obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Percepción y un bonificador +1 por moral a las tiradas de salvación contra efectos de miedo, parálisis y dormir. Este bonificador se incrementa en +1 por cada poder de furia de tótem dracónico adicional (como resistencia del tótem dracónico y alas del tótem dracónico) que posee el bárbaro. El bárbaro debe tener los poderes de furia Mirada intimidante y Furia animal y ser de al menos 6° nivel antes de elegir este poder de furia.

Tótem enjambrado(Sb) Ver la ficha de Tótem enjambrado

[PZO1118]

Mientras está en furia, el Bárbaro sufre la mitad de daño de los ataques de plagas de sabandijas (como un Convocar plaga usado para convocar arañas o una plaga de insectos). También obtiene un bonificador +1 a las pruebas de Fuerza y a la DMC contra los ataques de embestida, arrastrar y derribar por cada cuatro niveles de bárbaro que tiene (máximo +5). El bárbaro debe tener el poder Furia animal y ser de al menos 4° nivel antes de elegir este poder de furia.

Tótem espiritual(Sb) Ver la ficha de Tótem espiritual

[PZO1115]

Mientras está en furia, los espíritus que rodean al bárbaro hacen que sea más difícil que sus enemigos le vean. Los espíritus conceden al bárbaro una probabilidad de fallo del 20% contra los ataques a distancia y de cuerpo a cuerpo llevados a cabo por criaturas que no se encuentran adyacentes al bárbaro (normalmente debido al alcance). Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem espiritual menor y debe ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem espiritual mayor(Sb) Ver la ficha de Tótem espiritual mayor

[PZO1115]

Mientras está en furia, los espíritus que rodean al bárbaro se vuelven peligrosos para cualquier enemigo adyacente a él. Los enemigos vivos adyacentes a él al comienzo de su turno sufren 1d8 pg de daño por energía negativa. Además, las volutas espirituales ahora pueden atacar a los enemigos que se encuentran a 15 pies (4,5 m) o menos del bárbaro y el ataque de golpetazo causa 1d6 pg de daño por energía negativa. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem espiritual y ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem espiritual menor(Sb) Ver la ficha de Tótem espiritual menor

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro está rodeado de volutas espirituales que hostigan a sus enemigos. Estos espíritus llevan a cabo un ataque de golpetazo cada asalto contra un enemigo vivo que se encuentra adyacente al bárbaro. Este ataque de golpetazo se lleva a cabo con el Ataque base completo del bárbaro, más su modificador por Carisma. El golpetazo causa 1d4 pg de daño por energía negativa, más su modificador por Carisma.

Tótem infernal(Sb) Ver la ficha de Tótem infernal

[PZO1115]

Mientras está en furia, del cuerpo del bárbaro brotan docenas de perversas púas. Quien le golpea con un arma cuerpo a cuerpo, un impacto sin arma o un arma natural sufre 1d6 pg de daño perforante. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem infernal menor y ser al menos de 6° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem infernal mayor(Sb) Ver la ficha de Tótem infernal mayor

[PZO1115]

Mientras está en furia, el bárbaro está rodeado de un aura de amenaza. Las criaturas buenas adyacentes a él quedan estremecidas y sufren 2d6 pg de daño cortante al comienzo del turno de éste cuando docenas de pequeños cortes se abren en su carne. Las criaturas neutrales adyacentes al bárbaro quedan estremecidas, pero no sufren daño alguno. Las criaturas malignas no resultan afectadas. Un bárbaro debe tener el poder de furia tótem infernal y ser al menos de 10° nivel para poder seleccionar este poder de furia.

Tótem infernal menor(Sb) Ver la ficha de Tótem infernal menor

[PZO1115]

Mientras está en furia, al bárbaro le crecen un par de grandes cuernos, obteniendo un ataque de cornada. Este ataque es un ataque principal (a menos que también ataque con armas, en cuyo caso es un ataque secundario) y se lleva a cabo al Ataque base completo del bárbaro (-5 si es un ataque secundario). El ataque de cornada causa 1d8 pg de daño perforante (1d6 si es Pequeño) más el modificador por Fuerza del bárbaro (la mitad si es un ataque secundario).

Toxicidad del tótem enjambrado(Sb) Ver la ficha de Toxicidad del tótem enjambrado

[PZO1118]

Mientras está en furia, el Bárbaro incrementa su tipo de daño de mordisco con el poder Furia animal en un tipo de daño y disminuye el penalizador a las tiradas de ataque para ese mordisco a -2. Una vez por furia, un mordisco que acierta puede transmitir una toxina por herida que tiene una frecuencia de 1/asalto durante 4 asaltos, inflige 1d3 puntos de daño a la Constitución y tiene una cura de 1 salvación. La tirada de salvación es de Fortaleza y la CD es 10 + ½ del nivel del bárbaro + el modificador por Constitución del bárbaro. Un bárbaro debe tener los poderes de furia Tótem enjambrado y Resistencia del tótem enjambrado, y ser de al menos 8° nivel antes de elegir este poder de furia.

Trepador bestial(Ex) Ver la ficha de Trepador bestial

[PZO1118]

Mientras está en furia, el Bárbaro obtiene una velocidad natural de trepar igual a su velocidad terrestre. El bárbaro debe tener el poder de furia Trepador furioso antes de elegir este poder de furia.

+
Lanzar dados